Em 2017, algo inesperado aconteceu: um jogo de cartas colecionável desenvolvido no Japão se tornou uma sensação no Ocidente. Raiva de Bahamut. Desenvolvido em Tóquio por Cygames e publicado pela subsidiária japonesa do gigante móvel DeNA, Ngmoco, tornou-se um dos jogos mais lucrativos do ano em Android e iOS.
Bahamut é um sucesso sem reservas - tanto que estabeleceu o gênero, que já reinava em telefones asiáticos, como um fenômeno completo no Ocidente. Igualmente importante, foi um longo caminho para provar a suposição amplamente sustentada de que os jogos móveis com segmentação específica podem monetizar de forma confiável uma audiência menor e mais envolvida.
Quando se trata do sucesso do jogo, diz Akihiro Iino, diretor da empresa de Rage of Bahamut desenvolvedor Cygames, "Nós não ficamos surpresos, porque já havia um mercado no exterior para jogos de cartas. No entanto, também não previu o turbilhão de popularidade Que se seguiu ".
Na verdade, ninguém antecipou esse "turbilhão de popularidade". É claro, entretanto, que desde que Rage of Bahamut atingiu a App Store e o Google Play há um ano, o gênero tornou-se uma faceta durável do ecossistema móvel. A partir desta semana, Rage of Bahamut ainda é o número três app de cobrança no Google Play, juntamente com outros jogos de cartas como Marvel: War of Heroes (número dois, também por Cygames) e Dark Summoner.
Um ano é muito tempo, mas as coisas podem - e vão - mudar. É o gênero em si uma moda passageira, ou é aqui para ficar? O que é preciso para fazer um bem sucedido jogo de cartas colecionáveis? Para saber mais, Gamasutra falou com as empresas que conhecem: os parceiros Rage of Bahamut, Cygames, DeNA e Ngmoco, bem como o principal rival do DeNA, Gree, eo maior sucesso do Japão no gênero, Konami.
Qual é o apelo? Kimihiro Horiuchi, diretor sênior do estúdio de coleta de dragões da Konami, San Francisco, que está encarregado de fazer o maior sucesso do jogo de cartas do Japão, a Dragon Collection, diz que "este jogo [gênero] é considerado de alto potencial de retenção e monetização de usuários". Um sucesso nos EUA. Suas palavras resumem a simples verdade da explosão do gênero, pós-Bahamut. Mas há mais na história do que isso?
Descompactando a popularidade dos jogos de cartas
Como um jogo como Rage of Bahamut - um até mesmo alguns dos funcionários do Ngmoco mesmo inicialmente se recusou a tentar. De acordo com seu ex-CEO - se tornar um esmagamento?
"Não posso dizer que sabíamos que ele iria se tornar um dos jogos móveis mais bem sucedidos da história", admite Doug Scott, vice-presidente de Receita de Marketing da Ngmoco.
Mas na reflexão, diz Scott, o sucesso faz sentido: "Os jogos de cartas colecionáveis são um quadro incrivelmente elegante para grandes experiências de jogos sociais móveis. Como um veículo para o design do jogo, eles batem em muitas das compulsões principais que têm conduzido grandes jogos ao longo da história : Coleta de recursos estratégicos e aplicação, e competindo com seus amigos em uma batalha de inteligência e habilidade. "
O rival do DeNA é Gree, com sede em Tóquio, e seu vice-presidente de jogos sociais dos Estados Unidos, Eiji Araki, faz um trabalho fantástico de explicar o que o gênero tem atrativo para os jogadores:
"Este gênero de jogo joga diretamente no desejo do jogador de reunir o conjunto final de cartões", diz Araki. "Entre os fãs do CCG, há um forte senso de realização quando um cartão novo ou raro é coletado, tornando a jogabilidade viciante que mantém os jogadores voltando dia após dia."
"Outra razão para sua popularidade", Araki continua, "é o engajamento social elementos cozido na mecânica de jogo, como a cooperação com outros jogadores para trocar cartões ou lutar contra outros jogadores em modos PVP para ganhar cartões para promover a sua coleção. Jogos de coleção de cartões que têm sido globalmente popular há anos - como Magic: The Gathering, Pok & mon, Yu-Gi-Oh - CCGs móveis vão além de ser "apenas mais um jogo móvel para os jogadores".
De fato, Cygames presta atenção especial ao apelo dos cartões, diz Iino. "Certificar-se de que a nossa arte é inigualável em qualidade, também prestamos atenção aos menores detalhes que podem não ser óbvio. Criamos que este é um dos aspectos fundamentais do design do jogo.
Os jogos são populares por causa de sua jogabilidade compulsiva, colecionador-driven, é claro, mas Horiuchi também argumenta que é a sua natureza baseada em serviços que é a chave para o seu sucesso.
"Continuamos com a melhoria de nossos serviços, observando constantemente os comportamentos dos usuários, dois anos desde que a Dragon Collection começou e achamos que essa melhoria constante é outra razão para ganhar suporte de muitos usuários por um longo período". Marketing por si só não vai construir sucesso no gênero, diz ele; Desenvolvimento continuado.
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